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Titre :
Marie Duflot, informatique débranchée : le jeu du robot.
Légende - Résumé :
Comprendre l'informatique en jouant : le jeu du robot. L'informatique débranchée permet de s’initier aux algorithmes, à la vérification, à la détection d’erreurs, etc. sans ordinateur.
Avec Marie Duflot-Kremer, maître de conférence à l'Université de Lorraine, membre de l'équipe VERIDIS du centre Inria Nancy - Grand Est et du LORIA.
Nom de fichier :
Inria-987-AD_jeudurobot-fr.mp4
Titre :
Marie Duflot, informatique débranchée : le jeu du robot.
Année :
2015
Durée (min) :
00:07:50
Publications :
https://videotheque.inria.fr/videotheque/doc/987
Autres versions :
Master VF : 987
Master VEN :
Autre : Lien externe :
Lien Equipe-projet :
Lien Centre de Recherche :
Mots clés :
N° master :
987
Durée :
07 min 50 sec
IsyTag :
- - ' - arrière‚ - avant‚ - droite - droite‚ - est-ce - flèche - gauche‚ - ici‚ - programme - programme· - programme‚ - quart - ramasser - vers
Transcription automatiqu :
activité s'appelle le jeu du robot dont ça consiste à avoir deux personnes deux enfants en général une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc il va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc il va exécuter le programme donc ça se passe sur une de paysage ici sur sa paysage il y a les parties où le peut se déplacer dans ses toutes les parties où y il a des poids et y a des parties du paysage mais on peut pas aller donc en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien il y a une rivière qu'on peut pas traverser sauf à passer par un pont y a un lac ici il y a une forêt donc pareil dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer donc la personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme ça ressemble à ça c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot ah ça process ça donc on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant on sait à ça que servent petits points sur le paysage cette fois servent à dire qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement donc ici je suis censé faire un pas en avant un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant puis ensuite y il a des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi te suit ensuite le programme pas vers l'avant un pas vers l'avant pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le jeu du robot''· Ca consiste à avoir deux personnes‚ deux enfants en général‚ une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc qui va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc qui va exécuter le programme· Ca se passe sur une de paysage‚ ici sur ce paysage il y a les parties où le peut se déplacer dans ses toutes les parties où y il a des poids et y a des parties du paysage mais on peut pas aller donc en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien il y a une rivière qu'on peut pas traverser sauf à passer par un pont y a un lac ici il y a une forêt donc pareil dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer donc la personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme ça ressemble à ça c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot ah ça process ça donc on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant on sait à ça que servent petits points sur le paysage cette fois servent à dire qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement donc ici je suis censé faire un pas en avant un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant puis ensuite y il a des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi te suit ensuite le programme pas vers l'avant un pas vers l'avant pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le jeu du robot''· Ca consiste à avoir deux personnes‚ deux enfants en général‚ une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc qui va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc qui va exécuter le programme· Ca se passe sur une de paysage‚ ici sur ce paysage il y a les parties où le robot peut se déplacer dans ses toutes les parties où y il a des poids et y a des parties du paysage mais on peut pas aller donc en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien il y a une rivière qu'on peut pas traverser sauf à passer par un pont y a un lac ici il y a une forêt donc pareil dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer donc la personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme ça ressemble à ça c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot ah ça process ça donc on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant on sait à ça que servent petits points sur le paysage cette fois servent à dire qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement donc ici je suis censé faire un pas en avant un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant puis ensuite y il a des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi te suit ensuite le programme pas vers l'avant un pas vers l'avant pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le jeu du robot''· Ca consiste à avoir deux personnes‚ deux enfants en général‚ une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc qui va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc qui va exécuter le programme· Ca se passe sur une de paysage‚ ici sur ce paysage il y a les parties où le robot peut se déplacer donc ce sont toutes les parties où y il a des points‚ et il y a des parties du paysage où on ne peut pas aller‚ en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien‚ il y a une rivière qu'on ne peut pas traverser sauf à passer par un pont‚ y a un lac ici il y a une forêt donc pareil dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer donc la personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme ça ressemble à ça c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot ah ça process ça donc on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant on sait à ça que servent petits points sur le paysage cette fois servent à dire qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement donc ici je suis censé faire un pas en avant un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant puis ensuite y il a des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi te suit ensuite le programme pas vers l'avant un pas vers l'avant pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le jeu du robot''· Ca consiste à avoir deux personnes‚ deux enfants en général‚ une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc qui va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc qui va exécuter le programme· Ca se passe sur une de paysage‚ ici sur ce paysage il y a les parties où le robot peut se déplacer donc ce sont toutes les parties où y il a des points‚ et il y a des parties du paysage où on ne peut pas aller‚ en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien‚ il y a une rivière qu'on ne peut pas traverser sauf à passer par un pont‚ y a un lac ici‚ et il y a une forêt· Pareil - dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer· La personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme‚ ça ressemble à ça‚ c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot· Ce processeur on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant‚ c'est à ça que servent les petits points sur le paysage‚ ces petits points servent à dire ''qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement''donc ici je suis censée faire un pas en avant - un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant· Ensuite il y des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi de suite on suit le programme pas vers l'avant un pas vers l'avant pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le jeu du robot''· Ca consiste à avoir deux personnes‚ deux enfants en général‚ une personne qui va faire la partie mémoire de l'ordinateur et donc qui va devoir lire un programme et l'autre personne qui va être la partie processeur de l'ordinateur et donc qui va exécuter le programme· Ca se passe sur une de paysage‚ ici sur ce paysage il y a les parties où le robot peut se déplacer donc ce sont toutes les parties où y il a des points‚ et il y a des parties du paysage où on ne peut pas aller‚ en particulier ici il y a une montagne alors sans le relief ça se voit moins bien‚ il y a une rivière qu'on ne peut pas traverser sauf à passer par un pont‚ y a un lac ici‚ et il y a une forêt· Pareil - dans le lac et dans la forêt qui est trop dense on ne peut pas se déplacer· La personne qui va faire la partie mémoire a ce qu'on appelle un programme‚ ça ressemble à ça‚ c'est une suite de petites flèches qui vont indiquer les déplacements à donner aux processeurs ou au robot· Ce processeur on va lui dire par exemple ici il y a une flèche vers l'avant‚ c'est à ça que servent les petits points sur le paysage‚ ces petits points servent à dire ''qu'est-ce que c'est qu'un pas de déplacement''donc ici je suis censée faire un pas en avant - un pas en avant c'est avancer d'un point vers l'avant· Ensuite il y des flèches donc ici on a une flèche vers la gauche une flèche vers la gauche ça consiste à faire un pas de côté et ainsi de suite on suit le programme un pas vers l'avant‚ un pas vers l'avant‚ un pas vers l'avant‚ pas vers la gauche on passe à la ligne suivante un pas vers la gauche un pas vers la gauche pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ pas à gauche pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ pas en arrière encore on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on est ici hein pas à droite pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ pas à droite et un pas en avant la première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent un programme donc une personne qui lit une personne qui fait le processeur le robot et qu'il exécute et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme donc ici je suis parti d'ici et fait le tour de la montagne on exécute un premier programme et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre parce que ce programme il va avoir une certaine particularité donc je vais l'exécuter et on va voir et ce qui arrive de particulière si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ deux pas à gauche pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ pas à gauche un deuxième pas à gauche je suis ici trois pas en avant ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière si je fais un pas en arrière tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ tant dans la rivière et j'ai perdu programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· programme je ne viens pas de me trompais je l'ai executé parfaitement c'est mais un programme a bug a une erreur dans la haine écrite du programme ce qui voulait faire programme c'était traverser rivière et revenir par le haut point et retourner au point départ qu'est-ce qui ment ici pourrait aller sur le parce que là on me demandait je viens ici de reculer là et de tomber dans la rivière qu'est-ce qui manquait il manquait de faire un pas à droite si je fais un pas à droite de plus si je rajoute un pas à droite ici en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois allant deux fois sur ma gauche en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ en reculant une deux trois quatre fois suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ suis bien retourné à mon point de départ est-ce que ça illustre ça ça illustre si la personne qui a écrit le programme ici moi s'est trompé alors les enfants les personnes qui exécutent le programme l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· avec les enfants c'est intéressant parce qu'ils ont du mal remettre en cause surtout si le programme est bien plastifié comme ça ils ont du mal à croire que moi grande personne qui connaît l'informatique et fait un erreur dans le programme les informaticiens ça leur arrive souvent de faire des erreurs dans les programmes là on la différence entre un bon et un mauvais informaticien c'est que le bon informaticien il va ses erreurs et va les corriger donc ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas executé ses instructions correctement le roman va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme donc si les rares et dans le programme l'ordinateur ne peut rien y faire donc une qu'on a fait ça avec les enfants on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur vous voyez que sur ce programme il y a des flèches les flèches pour aller sur les côtés celles qui vont à droite sont vertes celles qui vont à gauche sont roses euh je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droit de leur gauche soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des cognitifs et pour lesquels repéré la droite et la gauche est assez difficile la solution dans ces cas-là si ne reconnaissent pas leur doit de leur gauche c'est de leur ajouter des petits bracelets on met à main droite le bracelet vert à la main gauche le bracelet rose et quand la personne lit le programme dire de faire un pas à droite ou à gauche et elle dit juste un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter on changer un petit peu le langage donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter tandis que si on écrit que on va des flèches vers la droite et qu'on en veut une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet deux lire un peu plus facilement parce que kate part vers la gauche écrit comme ça c'est plus facile à lire autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire quelle instruction ramasser disposer sur le différents petits objets donc on a des cailloux gris ici on a des fleurs roselyne a côté de la forêt on a des failles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ramassée qu'qu'elle fait si je suis sur une case et que je l'instruction ramasser je vais ramasser tout ce qui assure mon point s'il y n'a rien je ne ramasse rien si y il a deux choses mais ramasse toute l'aide avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ pas vers ma gauche ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une on peut encore modifier le langage en les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant en arrière à droite et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche des déplacements en marche avant et puis une opération tournée donc c'est un petit signe ici signifie juste que tourne d'un quart de tour non celui-là c'est un quart de tour à droite et celui-ci c'est un détour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de l'intégralité et on peut exécuter un tel programme donc ce programme nous demande de faire un pas en avant quarts de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse quart de à gauche quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ quart de tour à gauche ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser de fleurs fois que les enfants ont compris comment faire ces différentes activités seule chose qui reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois qu les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois que les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire maintenant à écrire leur propre programme une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois que les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire c'est maintenant à écrire leur propre programme· une fois qu'on a ces instructions là on peut inventer tout un tas de choses on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on perd peut inventer un qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois que les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire c'est maintenant à écrire leur propre programme· Parce qu'une fois qu'on a ces instructions-là‚ on peut inventer tout un tas de choses - on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on peut inventer un programme qui permet de trois heures de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois que les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire c'est maintenant à écrire leur propre programme· Parce qu'une fois qu'on a ces instructions-là‚ on peut inventer tout un tas de choses - on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on peut inventer un programme qui permet de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité avec ou sans les bracelets été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans
Cette activité s'appelle ''le un pas vers la gauche‚ on passe à la ligne suivante‚ un pas vers la gauche‚ un pas vers la gauche‚ un pas à gauche‚ un pas en arrière‚ encore‚ on en est ici‚ un pas à droite‚ un pas à droite‚ un pas à droite et un pas en avant· La première chose que font les enfants c'est qu'ils exécutent ce programme - une personne qui le lit‚ une personne qui fait le processeur le robot et qui l'exécute‚ et d'essayer d'expliquer ce qu'a fait ce programme· Donc ici je suis partie d'ici et j'ai fait le tour de la montagne· Donc on exécute un premier programme‚ et on essaye de savoir ce que ce programme a fait· Ici c'est un deuxième programme qu'on fait exécuter en général après l'autre‚ parce que ce programme il va avoir une certaine particularité· Donc je vais l'exécuter et on va voir ce qui arrive de particulier avec ce programme· Donc si j'exécute ce programme je fais d'abord quatre pas en avant‚ puis deux pas à gauche‚ un pas en avant‚ un pas à gauche‚ un deuxième pas à gauche‚ je suis ici‚ trois pas en avant‚ trois pas à droite‚ un pas en arrière‚ deux pas à droite‚ ensuite on me demande de faire un pas en arrière· Si je fais un pas en arrière‚ je tombe dans la rivière‚ et j'ai perdu· Ce programme‚ je ne viens pas de me trompais je l'ai exécuté parfaitement‚ mais ce un programme il a bug‚ il y a une erreur dans l'écriture du programme· Ce qu'il voulait faire‚ ce programme‚ c'était traverser rivière et revenir par l'autre pont et retourner au point de départ· Qu'est-ce qui manque ici pour aller sur le pont - Parce que là on me demandait‚ je viens ici de reculer là‚ et de tomber dans la rivière‚ qu'est-ce qui manquait - il manquait de faire un pas à droite· Si je fais un pas à droite de plus‚ si je rajoute un pas à droite ici‚ ensuite en reculant trois fois en allant deux fois sur ma gauche‚ et en reculant une‚ deux‚ trois‚ quatre fois‚ je suis bien retournée à mon point de départ· Qu'est-ce que ça illustre ça‚ ça illustre que si la personne qui a écrit le programme‚ ici moi‚ s'est trompée alors les enfants les personnes qui exécutent le programme‚ l'ordinateur quoiqu'il fasse même si il est parfait‚ cet ordinateur ne va pas pouvoir corriger mon erreur· Avec les enfants‚ c'est intéressant parce qu'ils ont du mal à remettre en cause‚ surtout si le programme est bien plastifié comme ça‚ ils ont du mal à croire que moi‚ une grande personne qui connais l'informatique‚ ai fait une erreur dans le programme· Les informaticiens ça leur arrive souvent‚ de faire des erreurs dans les programmes‚ là où on fait la différence entre un bon et un mauvais informaticien‚ c'est que le bon informaticien‚ il va chercher ses erreurs et va les corriger· Ici les enfants en général la personne qui fait la partie mémoire va remettre en cause le robot en lui disant qu'il n'a pas exécuté ses instructions correctement‚ le robot va se dire que la mémoire a mal lu le programme et en fait l'erreur elle est dans le programme· Si l'erreur est dans le programme‚ l'ordinateur ne peut rien y faire‚ donc une fois qu'on a fait ça avec les enfants‚ on va pouvoir changer le langage de l'ordinateur· Vous voyez que sur ce programme il y a des flèches - les flèches pour aller sur les côtés‚ celles qui vont à droite sont vertes‚ celles qui vont à gauche sont roses‚ ça je l'ai rajouté parce que je fais cette activité soit avec des petits qui ne connaissent pas bien leur droite de leur gauche‚ soit avec des enfants qui ont des problèmes cognitifs et pour lesquels repérer la droite et la gauche est assez difficile· La solution dans ces cas-là‚ s'ils ne reconnaissent pas leur droite de leur gauche‚ c'est de leur ajouter des petits bracelets‚ on leur met à la main droite le bracelet vert‚ à la main gauche le bracelet rose‚ et quand la personne lit le programme‚ au lieu de dire de faire un pas à droite ou à gauche‚ elle dit juste de faire un pas du côté rose ou pas du côté vert une fois qu'on a réussi à comprendre comment fonctionnaient les programmes et comment les exécuter‚ on peut changer un petit peu le langage· Donc une première chose pour changer le langage c'est se dire que décrire deux flèches vers la droite ça prend beaucoup de place sur le papier c'est pas plus facile à comprendre il faut les compter - tandis que si on écrit que on veut des flèches vers la droite et qu'on en veut deux‚ c'est une petite modification du langage qui permet d'écrire un programme beaucoup plus compact‚ et qui permet de lire un peu plus facilement‚ parce que quatre pas vers la gauche‚ écrit comme ça c'est plus facile à lire· Une autre chose on rajoute dans le langage une instruction supplémentaire qui est l'instruction ''ramasser''‚ j'ai disposé sur le drap différents petits objets - donc on a des cailloux‚ gris ici‚ on a des fleurs roses là‚ et a côté de la forêt on a des feuilles l'instruction ''ramasser''qu'est-ce qu'elle fait si je suis sur une case et que je lis l'instruction ramasser‚ je vais ramasser tout ce qu'il y a sur mon point· S'il y n'a rien je ne ramasse rien‚ si y il a deux choses je les ramasse toutes les deux· Avec mes nouvelles instructions je vais exécuter mon programme‚ donc deux pas vers la droite puis quatre pas vers la gauche‚ deux pas en avant‚ un pas vers ma gauche et puis ramasser ici j'ai un programme qui va juste me permettre d'aller ramasser une feuille· On peut encore modifier le langage en remplaçant les déplacements en avant‚ en arrière‚ à droite‚ et à gauche par juste des déplacements en marche avant et puis une opération ''tourner""· Donc ce petit signe ici signifie juste que je tourne d'un quart de tour‚ celui-là c'est un quart de tour à droite‚ et celui-ci c'est un quart de tour à gauche donc on a conservé les codes couleurs pour les enfants qui ont des problèmes de latéralité et on peut exécuter un tel programme· Donc que fait ce programme il me demande de faire un pas en avant‚ un quart de tour à ma droite‚ deux pas en avant‚ je ramasse un quart de à gauche‚ six pas en avant‚ un quart de tour à gauche‚ deux pas en avant‚ un quart de tour à droite‚ un pas en avant‚ et ramasser ça c'est un programme qui m'a permis de ramasser deux fleurs· Et une fois que les enfants ont compris ces différentes activités‚ la seule chose qui leur reste à faire c'est maintenant à écrire leur propre programme· Parce qu'une fois qu'on a ces instructions-là‚ on peut inventer tout un tas de choses - on peut inventer un programme qui permet de ramasser un objet de chaque on peut inventer un programme qui permet de tourner trois fois autour du lac et ce genre d'activité avec ou sans les bracelets Ca a été réalisé avec des enfants à partir de l'âge de cinq ans·
Inria-987-AD_jeudurobot-_HD.MP4

Format : .mp4
287,3 Mo
1024 x 576 pixels
Moyenne définition - équivalent DVD
Encodage PAL .MP4 H264
5 Mbits/s
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