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Titre :
Un algorithme, qu'est-ce que c'est ? - Les aventures de Num & Rick
Légende - Résumé :
À la découverte du monde de Num & Rick pour faire de l'informatique l'air de rien - Atelier "Un algorithme, qu'est-ce que c'est ?"

Vidéo animée par Mathieu Hemery de l'équipe LIFEWARE.
Nom de fichier :
Inria-1217-Algo-Num-Rick.mp4
Titre :
Un algorithme, qu'est-ce que c'est ? - Les aventures de Num & Rick
Année :
2021
Durée (min) :
00:06:03
Lien Equipe-projet :
Lien Centre de Recherche :
Mots clés :
N° master :
1217
Durée :
6 min. 03
IsyTag :
- - ' - algorithme - algorithmes‚ - d' - école - élève - élèves· - étape - exemple‚ - intuition‚ - l' - professeur - règle - règles‚ - s' - simple - vert·
Transcription automatiqu :
je me présente je m'appelle matthieu je suis ingénieur de recherche au centre de la saclay ile-de-france spécialisé en mathématiques et en informatique je travaille au sein d'une équipe leipheimer intéresse à la biologie et aux algorithmes je vais vous une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes sont un peu pour mon numérique ce les recettes sont à la pâtisserie pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous cet atelier nous avons besoin de briques de jeux de construction cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf pour les élèves noeud rouge désertes jeunes des oranges et des bleus vous sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents corps voilà que celui dont on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent être revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi il faut se déplacer d'un professeur à un autre passé par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protéger objectif est simple chaque élève doit retourner auprès de professeurs en respectant ses consignes ici par exemple le orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jeunes où le blé les oranges ou les jeunes nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins à l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous décidons de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce que cela en appliquant cette méthode ce résultat est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs pour ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi mais à chaque étape avons dû faire choix en suivant notre impulsion et puis là est facile un accent de professeur six cents milles avoir une impression à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas alors pour cela il nous faut des règles précises c'est justement ça en ce cela je vais proposer à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités c'est mieux mais il faut encore choix il nous faut donc une seconde déplacer l'élève le éloigné de sa maison en premier dans l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui nous déplaçons donc l'enfant blé en premier avec ces règles il y n'a plus de place pour le hasard un ensemble de règles simples qui semblent permettre à tous les élèves de rentrer chez eux n'on a pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ce que ça marche à tous les comptes c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves certaines situations de départ avec règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève le plus éloigné notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans cette configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement avec ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais qu'un spectre débarque et vient bloquer l'un des couloirs de l'école plus question désormais d'imposer un sens de rotation pour plus de visibilité allons même coordonner les maisons en les alignant correction que nous demandons à l'algorithme et donc de remplir les maisons dans l'ordre des hot enda lorsque la première est complète enferme et passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le cri abul cet algorithme ce est n'pas le plus efficace au moins il gagne tous les coups on sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie et invente des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout crier les compactes par ordre alphabétique dans votre téléphone vous proposez des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisserie qui indiquer à l'ordinateur quoi faire qu'étape après
je me présente je m'appelle mathieu je suis ingénieur de recherche au centre saclay ile-de-france spécialisé en mathématiques et en informatique je travaille au sein de l'équipe la foire s'intéresse à la biologie aux algorithmes dieu vit aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
je me présente je m'appelle mathieu je suis ingénieur de recherche au centre saclay ile-de-france spécialisé en mathématiques et en informatique je travaille au sein de l'équipe la foire s'intéresse à la biologie aux algorithmes dieu vit aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France‚ spécialisé en mathématiques et en informatique je travaille au sein d'une équipe‚ Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant· aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France‚ spécialisé en mathématiques et en informatique je travaille au sein d'une équipe‚ Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant· aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique - les algorithmes sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Ils sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous pour cet atelier nous avons besoin des briques de des constructions cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· rouge déserte des jeunes des oranges et des blés vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie chaque élève à un professeur de référence au sein d'une maison pendant la journée les élèves se déplacent dans les écoles pour assister aux différents corps voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que donc on ne doit pas prononcer le nom fait son apparition par la cour de l'école les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous 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l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre 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nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· les élèves doivent revenir auprès de leurs professeurs mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève 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algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· mais pas question faire n'importe quoi de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· de déplacer un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'elle puisse vous protège l'objectif est simple chaque élève doit retourner auprès des sans professeurs en respectant ses consignes par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école 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déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué 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chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· par exemple orange le seul à avoir une place libre peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité les jaunes ou les bleus orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu orange ou les jeunes ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange puis le professeur qui libère une place ici le jeune peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jeune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· l'intuition nous avons choisi de déplacer l'élève vers une place et donc libérée à côté du professeur vert quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous ne décidant de déplacer l'élève nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'il plaçait l'ibère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur voici ce qu'essaie laden en appliquant cette méthode ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· ces résultats est le fruit d'une combinaison des déplacements intuitifs ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· ces mêmes résultats il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre impulsion puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs la ds cent milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille milles est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· est d'avoir une impression à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là puis votre ordinateur n'en a pas alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela faut des règles précises c'est justement ça un algorithme je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape en règle imposer un sens de rotation regardez il n'y a plus que des possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités mais il faut encore un choix il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier l'exemple l'enfant vert est déjà dans sa maison alors que l'enfant blé doit traverser des maisons pour rentrer chez lui déplaçant donc l'enfant blé en premier avec ses règles il n'y a plus de place pour le hasard qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· qu'un ensemble de règles simples semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux on n'pas raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples on puisse les expliquer un ordinateur mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - 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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais ça ça marche à tous les cons c'est à dire pour toute position initiale des élèves pas tout à fait certaines situations de départ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation est la priorité à l'élève les plus éloignés notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre les problèmes gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· gorée revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans sa configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - 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et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux finalement ces règles on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles notre algorithme modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ modifié imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et de bloquer l'un des couloirs de l'est plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - 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et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même donner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant la correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre des autant que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· que la première est complète ferme et on passe à la suivante connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le très abul algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine informaticien apprennent étudie avant des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - 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et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine· Les informaticiens apprennent étudient et inventent des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout on craignait les compacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine· Les informaticiens apprennent étudient et inventent des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout pour trier les contacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social repérer les visages dans une image pour jouer aux échecs sur votre téléphone tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine· Les informaticiens apprennent étudient et inventent des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout pour trier les contacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social pour repérer les visages dans une image‚ pour jouer aux échecs sur votre téléphone‚ tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine· Les informaticiens apprennent étudient et inventent des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout pour trier les contacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social‚ pour repérer les visages dans une image‚ pour jouer aux échecs sur votre téléphone‚ tous ces algorithmes aussi compliqué soit-il règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
Je me présente je m'appelle Matthieu‚ je suis ingénieur de recherche au centre Inria Saclay Île-de-France spécialisé en mathématiques et en informatique et je travaille au sein d'une équipe Lifeware qui s'intéresse à la biologie et aux algorithmes du vivant Aujourd'hui je vais vous présenter une notion fondamentale de l'informatique les algorithmes· Les algorithmes‚ ce sont un peu pour monde numérique ce que les recettes sont à la pâtisserie· pour cela je vais vous présenter dans cette vidéo un exemple d'algorithmes simples que vous pourrez facilement reproduire chez vous Pour cet atelier nous avons besoin des briques de jeux de construction - cinq grandes briques pour les professeurs ainsi que neuf petites pour les élèves· une rouge deux vertes deux jaunes deux oranges et deux bleues· Vous aurez sûrement reconnu les élèves et professeurs d'une célèbre école de magie· Chaque élève a un professeur de référence au sein d'une maison· Pendant la journée les élèves se déplacent dans l'école pour assister aux différents cours· voilà que ''Celui dont on ne doit pas prononcer le nom''fait son apparition dans la cour de l'école· Les élèves doivent vite revenir auprès de leurs professeurs· Mais pas question de faire n'importe quoi· Il faut se déplacer d'un professeur à un autre sans passer par la cour de l'école et puis il ne faut jamais être plus de deux auprès d'un professeur afin qu'il puisse vous protéger· L'objectif est simple - chaque élève doit retourner auprès de son professeur en respectant ses consignes· Par exemple‚ le orange le seul à avoir une place libre‚ peut accueillir au choix un des quatre élèves se trouvant à proximité le jaune ou le bleu le orange ou le jaune - ici nous avons choisi de déplacer l'élève orange· Puis le professeur qui libère une place - ici le jaune - peut accueillir à son tour un des quatre élèves voisins· À l'intuition‚ nous avons choisi de déplacer l'élève vert - une place s'est donc libérée à côté du professeur vert· quatre choix s'offrent à nous Nous décidons de déplacer l'élève vert· nous répétons cette opération à chaque fois qu'une place se libère jusqu'à ce que chaque élève rejoigne son professeur· Voici ce que cela donne en appliquant cette méthode· Ce résultat est le fruit d'une combinaison de déplacements intuitifs· Pour ce même résultat‚ il y a de nombreuses combinaisons possibles qui dépendent des choix effectués précédemment· nous avons réussi mais à chaque étape nous avons dû faire un choix en suivant notre intuition‚ et puis là c'est facile il n'y a que cinq professeurs mais s'il y en a dix‚ cent‚ mille ··· Difficile d'avoir une intuition à ce niveau-là et puis votre ordinateur n'en a pas· alors pour cela il faut des règles précises - et c'est justement ça un algorithme· Celui que je vais vous proposer permet à l'ordinateur de savoir précisément quoi faire à chaque étape Première règle‚ imposer un sens de rotation - regardez il n'y a plus que deux possibilités c'est mieux mais il faut encore un choix - il nous faut donc une seconde règle déplacer l'élève le plus éloigné de sa maison en premier Dans l'exemple‚ l'enfant vert est déjà dans sa maison‚ alors que l'enfant bleu doit traverser deux maisons pour rentrer chez lui· Nous déplaçons donc l'enfant bleu en premier· Avec ces règles‚ il n'y a plus de place pour le hasard· Nous avons donc un ensemble de règles simples qui semble permettre à tous les élèves de rentrer chez eux en un temps raisonnable puisqu'à chaque étape les élèves se rapprochent de leurs professeurs et ces règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse les expliquer même à un ordinateur· mais est-ce que ça marche à tous les cons‚ c'est-à-dire pour toute position initiale des élèves· pas tout à fait Dans certaines situations de départ‚ avec les règles que nous avons imposées c'est-à-dire avec un sens de rotation et la priorité à l'élève le plus éloigné‚ notre algorithme ne nous permet pas toujours de résoudre le problème· L'algorithme revient inlassablement dans cette configuration et tous les élèves ne rentrent jamais chez eux Donc finalement avec ces règles‚ on ne résout pas la situation dans tous les cas l'algorithme ne termine jamais Pour ce faire il va falloir changer un peu les règles corriger notre algorithme‚ le modifier· Imaginons désormais qu'un spectre débarque et vienne bloquer l'un des couloirs de l'école Plus question désormais d'imposer un sens de rotation et pour plus de visibilité nous allons même réordonner les maisons en les alignant La correction que nous demandons à l'algorithme est donc de remplir les maisons dans l'ordre de haut en bas· Lorsque la première est complète‚ on ferme et on passe à la suivante· Les connaisseurs pourront trouver une ressemblance entre notre algorithme et le tri à bulles· Notre algorithme ce n'est pas le plus efficace mais au moins il gagne à tous les coups on est sûr qu'il termine· Les informaticiens apprennent étudient et inventent des algorithmes plus ou moins simples pour résoudre des problèmes spécifiques il y en a un peu partout pour trier les contacts par ordre alphabétique dans votre téléphone pour vous proposer des actualités dans votre réseau social‚ pour repérer les visages dans une image‚ pour jouer aux échecs sur votre téléphone‚ Tous ces algorithmes‚ aussi compliqués soient-ils‚ règle simple des recettes de pâtisseries qui vont indiquer à l'ordinateur quoi faire étape après
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